2 Feb 2011

Seja um gamer, salve o mundo.

Sick-gamer

Minha tradução do artigo "Be a gamer, save the world" da Jane McGonigal para o The Wall Street Journal. Quis postar esse texto aqui no blog, pois realmente acredito nos jogos como uma ferramenta com grande potencial de engajamento e de criação de valores. Os negritos e ênfases são por minha conta também. =)


Games fazem os jogadores se sentirem como heróis. Por que não lhes dar problemas reais para resolver?


Costumamos pensar em jogos imersivos, como FarmVille, Guitar Hero e World of Warcraft, como uma forma de "escapismo", um tipo passivo de fuga da realidade. Muitos críticos consideram tais jogos como perda de tempo, uma maneira de entorpecer o cérebro, e até como influências negativas e corrompedoras. Mas a verdade sobre os jogos é basicamente o contrário disso. Na sociedade atual, eles preenchem consistentemente necessidades humanas genuínas, que o mundo real falha em satisfazer. Mais do que isso, eles podem revelar-se como um recurso fundamental para a resolução de alguns dos problemas mais urgentes do nosso "mundo real".

Milhões de pessoas pelo mundo devotam partes cada vez maiores de seu tempo a essa "realidade alternativa". Coletivamente, gastamos 3 bilhões de horas semanais jogando. Nos Estados Unidos, onde existem 183 milhões de jogadores ativos, videogames lucraram cerca de 15,5 bilhões de doláres no último ano. Apesar de um gamer típico jogar apenas uma ou duas horas por dia, existem mais de 5 milhões de "extreme gamers" no EUA, que jogam em média 45 horas por semana. Para se ter uma noção, o número de horas de jogo acumuladas ao redor do mundo, somente no jogo "World of Warcraft", somam 5,93 milhões de anos.

Esse jogadores não estão rejeitando a realidade por completo. Eles têm carreiras, objetivos, trabalhos escolares, famílias, e vivem vidas reais, que são importantes para eles. No entanto, eles dedicam grande parte de seu tempo livre aos mundos virtuais do jogos, e frequentemente sentem que está faltando algo no "mundo real".

 

[GAMES]

 

Os jogadores querem saber onde no "mundo real" poderão encontrar a sensação que os jogos provocam, de estarem vivos, focados e engajados em cada instante. A vida cotidiana não apresenta o mesmo tipo de prazeres cuidadosamente planejados, desafios excitantes e poderosas conexões sociais que podem ser encontrados nos ambientes virtuais.

A realidade falha em nos motivar dessa maneira tão eficiente. Ela não é projetada para maximizar nosso potencial ou nos fazer feliz.

Aqueles que continuam tratando os jogos meramente como uma forma escapista de entretenimento irão se encontrar em profunda desvantagem nos próximo anos, à medida que cada vez mais jogadores começarão a usar seus "poderes" para produzir algo positivo. Minhas pesquisas na última década na Universidade da Califórnia, Berkeley, e no Instituto para o Futuro, mostraram que os jogos nos proporcionam os quatro ingredientes que contribuem para uma vida significativa e feliz: satisfação no trabalho, esperança real de sucesso, fortes conexões sociais e a chance de tornar-se parte de algo maior que nós mesmos.

Esses ingredientes nem sempre se mostram presentes em nossas vidas, mas eles sempre estão presentes em um bom jogo. Esses benefícios são o que os psicólogos chamam de recompensas intrínsecas - nós não jogamos jogos para ganhar dinheiro, melhorar nosso status social ou adquirir sinais externos de sucesso. Essas recompensas intrínsecas, como mostram estudos na Universidade da Pensilvânia, Havard e U.C. Berkeley, fornecem os alicerces para experiências humanas ideais.

Em um bom jogo nos sentimos produtivos. Temos objetivos claros e um senso de propósito heróico. Mais importante que isso, conseguir ver e sentir constantemente o impacto dos nossos esforços no mundo virtual que nos cerca. Como resultado, temos um senso mais forte de nossa atuação, da consequência de nossas ações, e nos tornamos mais propensos a estabelecer metas mais ambiciosas em nossa vida real. Um estudo recente mostrou, por exemplo, que jogadores de Guitar Hero têm uma probabilidade maior de se dedicarem a realmente aprender a tocar guitarra.

 

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Uma outra sensação que experimentamos quando jogamos é o otimismo urgente. Acreditamos, de todo o coração, que estamos a altura de qualquer desafio, além de nos tornamos extremamente resilientes diante de nossos fracassos. Pesquisas mostram que os gamers gastam em média 80% do seu tempo de jogo falhando, e, ao invés de desistir, persistem no desafio e usam o feedback do jogo para melhorar. (E para ilustrar, posto aqui a crônica de um amigo gamer que aborda bem a questão: A poderosa lição do ninja João)

Com algum esforço, podemos aprender a aplicar essa resistência e motivação frente a fracassos nos desafios reais que enfrentamos em nosso cotiano. 

Jogos facilitam a criação de laços mais fortes com nossos amigos e família. Estudos mostram que gostamos e confiamos mais em alguém após jogar um jogo com essa pessoa - mesmo que ela nos vença. E que também estamos mais propensos a ajudar alguém na vida real após ajudar essa pessoa num jogo online. Não é a toa que 40% de todo o tempo dos usuários do Facebook são gastos com jogos sociais. Eles são uma maneira rápida e confiável de fortalecer nossas conexões com pessoas com as quais nos importamos.

 

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Os jogos de hoje em dia são criados em uma escala épica, com histórias convincentes, mitologias vastas e ambientes adaptados a multi-jogadores que criam um sentimento de fascínio, medo e admiração. Pesquisadores da emoção positiva (positive emotion) descobriram que quando experimentamos esses sentimentos  nos tornamos mais propensos a servir a uma causa maior e a colaborar desinteressadamente com os outros.

Com tanta produtividade e o sentimento de otimismo urgente, além dos fortes laços sociais e a grande cooperação entre os jogadores, não é de se admirar que tantos players sintam que os jogos despertam a sua melhor versão como pessoa. Essa é uma das razões pelas quais acredito que podemos nos beneficiar um pouco mais dos jogos. Podemos aproveitar o poder do desenvolvimento de jogos para resolver os problemas do mundo real.  Devemos capacitar os jogadores a utilizar seus pontos fortes do mundo virtual para realizar proezas reais. Na verdade, quando comunidades de jogos foram desafiadas com problemas do mundo real, elas  provaram ser capazes de produzir resultados tangíveis e passíveis de potencialmente mudar o mundo.

Em 2010, mais de 50 mil jogadores foram listados como co-autores de um trabalho de pesquisa na prestigiada revista científica Nature. Os jogadores, sem nenhuma formação prévia em bioquímica, trabalharam em um ambiente de jogo 3D chamado Foldit, agrupando proteínas virtuais em novas formas, que poderiam ajudar a curar o câncer ou prevenir a doença de Alzheimer. O jogo foi desenvolvido por cientistas da Universidade de Washington que acreditavam que os jogadores poderiam superar os supercomputadores nessa tarefa criativa. E eles ven ceram os supercomputadores em mais da metade dos desafios do jogo.

Mais recentemente, mais de 19 mil jogadores de Evoke, um jogo online que criei para o Instituto do Banco Mundial, realizaram missões no mundo real para melhorar a segurança alimentar, aumentar o acesso à energia limpa e acabar com a pobreza em mais de 130 países. O jogo focava no desenvolvimento das  habilidades dos jogadores com o objetivo de projetar e lançar seus próprios empreendimentos sociais.

Após 10 semanas, eles tinham fundado mais de 50 novas empresas. Empresas reais, que estão funcionando atualmente da África do Sul e Índia a Buffalo, NY. O meu empreendimento favorito foi o Libraries Across Africa, um sistema de franquias que possibilita a empresários locais criar bibliotecas comunitárias livres.  

Estes exemplos são apenas o começo do que é possível, se nos aproveitarmos do poder dos jogos para nos tornarmos melhores e mudar o mundo. Os que entendem esse poder serão os que inventarão nosso futuro. Podemos criar jogos gratificantes e transformadores, para nós e nossas famílias; para nossas escolas, empresas e bairros; para toda uma indústria ou um para movimento inteiramente novo.

Nós podemos jogar quaisquer jogos que quisermos. Nós podemos criar qualquer futuro que possamos imaginar.  

Que comecem os jogos.

 

2 Sep 2010

"A última década foi a década do 'social', esta será a década dos jogos"

Foi o que disse Seth Priebatsch em sua TEDTalk, The game layer on top of the world.

Segundo Seth, na última década nós conseguimos estabelecer uma camada social em cima do mundo real, e nós conseguimos fazê-lo de maneira bem sucedida. Ainda existem coisas a ser exploradas, mas o modelo já está pronto e funciona bem. No entanto, a camada dos jogos ainda está sendo construída, as melhores práticas e modelos ainda estão por ser descobertos.

Enquanto a camada social tem por essência as conexões, a camada dos jogos tem como objetivo principal a influência no comportamento. Influênciar onde você está, o que você está fazendo e como você está fazendo.

 

Na palestra, Seth aponta 4 características dos jogos que podem influenciar nosso comportamento:

Appointment dynamic - Para ter sucesso o jogador precisa fazer algo em um horário ou espaço de tempo pré-definido, geralmente em um lugar pré-definido. Como exemplo, o FarmVille, o "joguinho" do Facebook com mais de 80 milhões de usuários, em que você tem que retornar a ele de tempo em tempo para colher suas plantações, antes que estraguem. Quem joga ou conhece alguem que jogue, sabe como essa dinâmica pode realmente afetar a vida das pessoas.

Influence and status - Quando um jogador afeta o comportamento de outro através de pressão social. São os achievements, as badges, os equipamentos ou roupas num MMORPG etc. É a maneira de externar o seu sucesso no jogo. Não preciso nem fazer uma comparação com a "vida real", né.

Progression dynamic - O sucesso é obtido através de uma evolução gradativa, uma "barra de progresso". São os níveis nos jogos. A tendência das pessoas é querer completar essa barra, chegando a 100%, ou ao último nível. Essa dinâmica gera lealdade e engajamento, seja nos jogos, seja na vida real, como na carreira profissional, por exemplo.

Communal discovery - A dinâmica na qual todos em uma comunidade devem trabalhar juntos para resolver um desafio. É uma característica importante, pois potencializa as conexões e as redes de pessoas, com o objetivo de resolver problemas. São os jogos multiplayer, ou os MMORPGs, que acabam gerando fortes sentimentos de amizade e companheirismo entre os jogadores, como estuda Nick Yee.

 

No vídeo, Seth mostra exemplos de como essas características podem ser usadas de maneira positiva. Vou deixar para vocês verem:

 

 

16 Jun 2010

Achievements: dos jogos para a vida real

No meu post "Social gaming, jogadores casuais e como os jogos podem mudar o mundo", falei sobre a ampliação da presença dos jogos no cotidiano e a expansão dos jogos sociais e dos jogadores casuais. No final, postei também a palestra de Jane McGonigal, sobre como podemos incorporar características positivas e motivacionais dos jogos na vida real. Segundo ela, para aprendermos a resolver os problemas do mundo real, precisamos gastar mais tempo explorando os mundos virtuais. Enfim, vale a pena perder ganhar 20 minutos vendo o vídeo.

Continuando nessa linha, a influência da cultura dos jogos no nosso dia a dia pode ser notada em algumas redes sociais. O Foursquare, uma rede social de geolocalização, é um exemplo desse fenômeno, já que distribui pontos e "badges" de acordo com o que você faz. Se você visita muitas vezes um lugar, ainda pode virar o "prefeito" de lá, o que gera uma disputa entre os participantes.

Quem tem acompanhado a evolução dos jogos vê claramente que esta é uma característica que está muito presente nos games atuais: os achievements. Achievements são pequenas conquistas que não necessariamente precisam estar no caminho do objetivo principal do jogo, como por exemplo, matar 100 inimigos, descobrir uma passagem secreta, jogar o jogo por uma hora etc.

O post do GeekDad na Wired "Why Aren’t Games About Winning Anymore?" discute como os jogos não são mais sobre vencer ou se chegar ao final, mas sim desbravar os achievements presentes no jogo. O autor trata isso com pessimismo, falando que os jogos se tornaram mais complicados e que os desenvolvedores adicionam esses novos objetivos para fazer com que as pessoas gastem mais tempo jogando.

Na palestra abaixo, Jesse Schell fala sobre como ele acredita que os achievements já estão sendo incorporados no nosso dia a dia, e, apesar de mostrar também o lado positivo, deixou muita gente assustada com a possibilidade de viver em mundo em que se mantém um registro de todas nossa ações.

Apesar da apresentação dele assustar um pouco, eu concordo que o log das nossas ações pode nos ajudar a ser melhores pessoas e querer deixar um legado melhor para nossos descendentes. Acho interessante pensar que daqui a algum tempo todos terão o registro das músicas que ouviram e dos filmes que assistiram (o que já acontece através do Last.fm e Filmow, por exemplo) e que no futuro nossos netos, bisnetos etc. poderão ver nossas preferências de consumo cultural, e até quais eram nossos lugares favoritos, através do Foursquare, ou seu equivalente no futuro.

 

3 Jun 2010

Social gaming, jogadores casuais e como jogos podem melhorar o mundo

O fenômeno do social gaming vem crescendo no mundo inteiro. O melhor exemplo é o Farmville, da Zynga, sucesso no Facebook (80 milhões de usuários) e seu equivalente no Orkut, o Colheita Feliz (20 milhões), da Mentez. Esse fenômeno não é arbitrário e sim o fruto de uma evolução na cultura dos games, que se tornaram mais diversificados e mais acessíveis. Jogar online hoje em dia não é mais uma exclusividade do mundo nerd.

Como mostrou Edward Castronova, em uma palestra transmitida pelo Second Life, o perfil dos jogadores de jogos eletrônicos não é mais o tradicional esteriótipo do nerd adolescente do sexo masculino. O levantamento realizado demonstra que nos EUA, a idade média dos jogadores é de 33 anos, e a cada ano que passa, essa média tem subido 1 ano. E a maioria é do sexo feminino!

Ou seja, a quantidade de jogadores heavy-users foi ultrapassada pela de jogadores casuais, que apesar de não estarem totalmente por dentro do universo dos jogos, têm o hábito de jogar com certa frequência. No caso dos "jogos sociais", são incentivados pelo estímulo de compartilhar essa experiência com os amigos.

Nas aulas da disciplina Argumentos e estruturas narrativas, que cursei na Universidade do Porto, nosso professor traçou uma evolução na maneira de se jogar, que começa com jogar sozinho, passa por jogar com os outros e resulta no com os outros, jogar. O grande atrativo agora é a parte social, interagir com os amigos e fazer novos, enquanto se joga.

Com o aumento da abrangência social dos jogos e a diminuição do preconceito e da criação de esteriótipos em relação aos jogadores, pode-se começar a discutir uma outra questão: como podemos incorporar aspectos positivos dos jogos em nossas vidas? ou até: como os jogos podem tornar o mundo melhor?

Jane McGonigal é desenvolvedora de jogos online e nessa TEDTalk fala sobre o tema, explicando como os jogos despertam engajamento nas pessoas e o que podemos aprender com eles para melhorar o mundo. Muito interessante, vale a pena ver.

 

 

Marcos Malagris

Profissional de Marketing Digital, graduado em Publicidade e Propaganda pela UFRJ e cursando Pós-Gradução em Marketing e Design Digital pela ESPM.
Acredito na Internet como um ferramenta incrível de potencialização da Inteligência Coletiva e da Cultura Colaborativa.
                                     

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