(...) wait for it http://marcosmalagris.com Internet, tecnologia, cibercultura, games e questões do mundo pós-moderno. posterous.com Mon, 16 Jan 2012 05:45:00 -0800 A internet nos levará até lá. http://marcosmalagris.com/a-internet-nos-levara-ate-la http://marcosmalagris.com/a-internet-nos-levara-ate-la

Tenho que postar aqui essa "tirinha" que eu vi no The Curious Brain, pois ela traduz todo o otimismo pelo futuro que eu tenho e que me fez escolher a profissão que tenho hoje.

Zieko

 

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Tue, 03 Jan 2012 08:32:00 -0800 Seinfeld previu o Facebook em 90 e Coppola previu o Youtube em 91 http://marcosmalagris.com/seinfeld-previu-o-facebook-em-90-e-coppola-pr http://marcosmalagris.com/seinfeld-previu-o-facebook-em-90-e-coppola-pr

Dúvida? Dá só uma olhada:

 

So here what we have is two people that hate each other and don't ever wanna talk, but the phone machine is like this relationship respirator keeping these marginal, braindead, relashionships alive... And we all do it. Why? So that when we come home we see that little flashing red light.
You go: alright, messages. People need that. Is very important for human beings to fell they're popular and well-liked amongs a large group of people that we don't care for. - Jerry Seinfeld 

Via Om.co

 

Suddenly, one day some little fat girl in Ohio is gonna be the new Mozart…and make a beautiful film with her father’s little camera-corder, and for once this whole professionalism about movies will be destroyed, forever, and it will really become an art form.” - Francis Ford Coppola

Via brain pickings

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Wed, 19 Oct 2011 05:54:00 -0700 Thought Experiments - Paradoxos para derreter o cérebro http://marcosmalagris.com/thought-experiments-paradoxos-para-derreter-o http://marcosmalagris.com/thought-experiments-paradoxos-para-derreter-o

Um "experimento mental" (do alemão Gedankenexperiment) é um exercício conceitual que funciona a partir de uma teoria ou premissa para estudar os desdobramentos de suas consequências. É muito utilizado para testar situações impraticáveis no mundo real, ou seja, quando você está divagando com seus amigos sobre viagem no tempo, teletransporte ou o que fazer num apocalipse zumbi, vocês estão fazendo um Thought Experiment

A Open University, no projeto 60-Second Adventures in Thought, separou alguns dos mais famosos experimentos mentais e fez vídeos bem legais para explicá-los:


#1 O Paradoxo da Tartaruga e de AquilesThe Paradox of the Tortoise and Achilles

Fala sobre o movimento como ilusão e como uma coisa pode ser dividida um número infinito de vezes.

 

#2 O Paradoxo do Avô - The Grandfather Paradox

E se você voltasse no tempo e matasse seu avô? Não precisa ser o Dr. Emmett Brown para saber que isso não vai acabar bem...

 

#3 O Quarto Chinês - The Chinese Room

Basicamente a defesa de que não existe uma inteligêncial artifical verdadeira, e que sintaxe não é garantia de semântica

 

#4 O Paradoxo do Hotel Infinito de Hilbert - Hilbert’s paradox of the Grand Hotel

Esse é para dar nó na cabeça. O que fazer quando chega um novo hóspede em um hotel que possui quartos infinitos, mas todos ocupados?

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Mon, 03 Oct 2011 15:04:00 -0700 Gamefication, escapismo e a falta de Epic Wins no dia a dia http://marcosmalagris.com/gamefication-escapismo-e-a-falta-de-epic-wins http://marcosmalagris.com/gamefication-escapismo-e-a-falta-de-epic-wins

Gamefication é um termo que está na moda. Há algum tempo começamos a ver muitas empresas tentando inserir características de jogos para gerar engajamento com seus produtos e serviços. Ou seja, bota uma badge aqui, um sistema de ranking ali, a possibilidade de convidar os amigos para competir e voilá, sua marca é super antenada nas últimas tendências.

Mas dificilmente você vê uma coisa linda como essa. Quando li essa matéria da Wired, sobre um aplicativo para iPhone/Android que simula um apocalipse zumbi para dar mais diversão a suas sessões de corrida, fiquei tão empolgado que tive que vir direto aqui escrever, e não é só porque tem zumbis no meio. 

Vídeo sobre o aplicativo:

Mas isso não é o mais legal.

Como defende Jane McGonigal, uma das principais características do mundo dos games, responsável por gerar forte engajamento, é a criação de um cenário onde a qualquer momento você pode atingir um epic win, ou seja, ser responsável por uma vitória incrível, um momento realmente épico.

Agora me diz, quantas vezes você acorda pela manhã com a real possibilidade de ter a experiência de um epic win em seu dia?

É por isso que os jogos são vistos muitas vezes como uma forma de escapismo, afinal, além da possibilidade de epic wins, nos mundos criados pelos jogos você tem objetivos claros e consegue acompanhar sua evolução a curto/médio prazo.

Todo mundo busca seus epic wins em algum lugar, algumas assistindo futebol ou outros hobbies, outras através do consumo etc. A questão é como conseguir trazer mais desses momentos para o nosso dia a dia, inserindo um elemento de surpresa e de sensação de superação em nossas rotinas, e é que entra o potencial real dos processos de "gameficação".

 

Para quem curte o tema, recomendo esse post fantástico no Brainstorm 9: Gamefication é um fenômeno atual, certo? 

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Wed, 27 Jul 2011 10:40:00 -0700 A internet é a minha religião http://marcosmalagris.com/a-internet-e-a-minha-religiao http://marcosmalagris.com/a-internet-e-a-minha-religiao

É o que defende Jim Gilliam, empreendedor, ativista e fundador da 3dna, uma startup que cria ferramentas para incentivar e facilitar o ativismo político através da internet. Gilliam enfrentou graves problemas de saúde, como a luta para vencer o câncer e um arriscado transplante de pulmões, e defende ter encontrado na internet o conceito de deus. 

 

God is what happens when humanity is connected. Humanity connected is God. Each one of us is a creator but, together, we are THE creator.”

 

 

Eu realmente concordo com essa visão de deus pautada na total integração da humanidade e nas potencialidades da inteligência coletiva. Tem um pouco mais sobre o tema neste post aqui

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Sat, 16 Jul 2011 09:28:00 -0700 Você acha que consegue andar em linha reta? http://marcosmalagris.com/voce-acha-que-consegue-andar-em-linha-reta http://marcosmalagris.com/voce-acha-que-consegue-andar-em-linha-reta

Há! Duvido!

Sabe aquela história de que alguém perdido em um local ermo começa a andar em circulos? Então, o pesquisador Jan L. Souman, da Alemanha, resolveu conduzir experimentos para tentar entender esse fenômeno, muito difundido na cultura popular. Em seu estudo, publicado na revista Current Biology, acompanhou com a ajuda de um GPS a performance de diferentes pessoas, que demonstraram a incapacidade de andar em linha reta com os olhos vendados ou sem um ponto fixo de referência. Os que caminharam sem vendas, em um dia de tempo bom, conseguiram uma melhor performance, pois tinham o sol como ponto de referência. 

Nesta foto a comparação dos caminhantes em um dia de tempo ruim (em azul) e em um dia de tempo bom (em amarelo):

 

Bd92b79fea_wide

 

Mas por que isso acontece? A resposta é que ninguém sabe. O pesquisador testou as diferenças entre destros e canhotos, hipóteses como a predominância motora de um dos lados do cérebro e até pequenas diferenças no tamanho das pernas dos caminhantes, e não chegou a nenhuma conclusão. Experimentos são feitos até hoje e ninguém sabe ainda o porquê desse comportamento. 

 

Um vídeo bem legal que explica a questão:

Vi no Na falta de um job e NPR

 

Bizarro, né?

 

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Wed, 13 Jul 2011 13:45:00 -0700 Meu filho, você não merece nada - A velha história do: No meu tempo, ... http://marcosmalagris.com/meu-filho-voce-nao-merece-nada-a-velha-histor http://marcosmalagris.com/meu-filho-voce-nao-merece-nada-a-velha-histor

Tendo a ignorar toda argumentação que vem depois da expressão: "No meu tempo, ..."

Eu queria que a Superinteressante fizesse alguma matéria explicando porque as pessoas têm a necessidade de dizer que antigamente as coisas eram melhores e de desdenhar a geração atual, dizendo que não é educada como antigamente, que não luta pelas coisas, que quer tudo na mão e aquele velho blá-blá-blá que eu futuramente vou ter que dizer pro meu filho também.

Me pergunto se no meu aniversário de 40 anos eu vou receber uma carta do governo dizendo que a partir de agora eu vou ter que começar a proferir esse discurso.

 

No_meu_tempo

 

Eu estou falando isso por causa do artigo Meu filho, você não merece nada, publicado pela Eliane Brum na Revista Época, que fala sobre o despreparo da geração atual para lidar com as frustrações e a "ilusão de que a vida é fácil". Segundo a autora, os jovens que começam a entrar na vida adulta estão mal acostumados com sua infância e adolecência, pois ganhavam tudo nas mãos, "sem ter de lutar por quase nada relevante". 

Essa frustração é bem descrita por Tyler Durden no filme Clube da Luta:

We're the middle children of history, man. No purpose or place. We have no Great War. No Great Depression. Our Great War's a spiritual war... our Great Depression is our lives. We've all been raised on television to believe that one day we'd all be millionaires, and movie gods, and rock stars. But we won't. And we're slowly learning that fact. And we're very, very pissed off.

 

Tyler_durden

Listen up, maggots. You are not special. You are not a beautiful or unique snowflake. You're the same decaying organic matter as everything else. 

A questão é que realmente não temos grandes inimigos para lutar, ou uma figura central contra a qual se revoltar. Nossos opressores estão dispersos, daí as milhares de "marchas" que vão surgindo por aí, como a Marcha das Vadias, Marcha da Liberdade, da Maconha etc. É da nossa natureza enquanto jovens a revolta e a luta contra os modelos antigos, mas nossa sociedade, apesar de cada vez mais integrada, sofre com o problema de uma cauda longa de problemas, tão segmentados e difíceis de identificar que não parecem problemas "legítimos", como os que tínhamos antigamente.

Ah, e newsflash: Sabe a pirâmide do Maslow? Pois é, conforme formos combatendo os problemas principais da humanidade, como fome e segurança, irão restar os problemas mais superfíciais e dignos de mimimis, do tipo ninguém me ama, ninguém me quer. 

 

Hierarquia_das_necessidades_de_maslow

 

Mas, e aí? Vamos reclamar que nosso tempo tínhamos problemas de verdade e que a vida era sofrida?

Bom, uma pesquisa entitulada Lottery Winners and Accident Victims: Is Happiness Relative?, realizada em 1978, analisou os níveis de felicidade de dois grupos diferentes, pessoas que ganharam na loteria no ano anterior e pessoas que ficaram paraplégicas ou tetraplégicas por causa de acidentes. Como esperado, os vencedores na loteria apresentaram resultados maiores na escala de felicidade que os paralíticos, porém, surpreendentemente, não apresentaram um nível maior que a média das pessoas que não tinham participado de nenhum dos dois eventos. Paralelamente, os níveis de felicidade das vítimas de acidente eram um pouco menores que os da média das outras pessoas, porém, mesmo assim, estas se consideraram felizes. Passado algum tempo da ocorrência dos eventos em questão, um novo teste foi aplicado, e o nível de felicidade entre os grupos estudados se aproximou. Ou seja, uma vez que um novo referencial foi estabelecido (a riqueza ou a paralisia), ocorreu um processo de adaptação às circunstâncias, gerando um novo conceito de felicidade.

Acredito que a percepção de sofrimento funcione da mesma maneira. O nível de sofrimento e a sensação de dificuldade na vida também são relativos, depende do referêncial. Quem pode dizer que os problemas de uma geração são mais legítimos que os de outra?

 

Make_everything_ok

http://make-everything-ok.com/

Além do mais, me parece no mínimo contraditório que as pessoas batalhem tanto para dar uma vida melhor a seus filhos e depois reclamem que eles não tem dificuldades suficientes. A ideia não é lutar para que seus filhos não tenham os mesmos problemas que você teve? Se a gente não passasse adiante o que já conquistamos, a humanidade não conseguiria seguir em frente, cada geração teria que inventar a roda de novo. E aí cito minha amiga Fernanda: "ia ser que nem o joão de barro, que constrói casa, mas não desenvolve arquitetura nem engenharia".

Concluindo, eu sei que alguns pais fazem muito as vontades de seus filhos, e que o "Te vira, meu filho. Você sempre poderá contar comigo, mas essa briga é tua” tem um grande valor, mas pera aí, esse papo de que a geração atual é mimada e descomprometida já deu, né?

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Wed, 06 Jul 2011 13:48:00 -0700 Estamos ficando dependentes demais? http://marcosmalagris.com/estamos-ficando-dependentes-demais http://marcosmalagris.com/estamos-ficando-dependentes-demais

No mundo de hoje está cada vez mais díficil ficar sozinho. Estamos com a companhia de nossos amigos e conhecidos, mesmo que virtualizada, o tempo todo, através de nossos celulares, redes sociais etc. Temos a certeza de poder contactá-los a qualquer momento, além de nos fazermos disponíveis, ao checar nossos perfis online e dormir com o celular do lado, afinal, a qualquer momento pode acontecer alguma coisa “importante”.

Além disso, hoje transitamos com facilidade entre diversos domínios, como o trabalho, o lazer, a família etc. É possível estar trabalhando e estar disponível a qualquer momento para assuntos familiares, por exemplo. Estamos cada vez mais conectados e isso é ótimo. No entanto, aquele momento de ficar sozinho para descansar, refletir e se dedicar às suas paixões, sem interferências externas, é muito importante, e pode ser que estejamos caminhando para um futuro em que isso seja impossível. Será que estamos ficando dependentes demais?

Vale a pena ver esse curta que fala sobre a dificuldade de ficar sozinho:

 


(Post ressucitado do Trend Zombies)

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Wed, 29 Jun 2011 16:30:00 -0700 Vida extraterrestre - Y U NO CONTACT US?! http://marcosmalagris.com/vida-extraterrestre-y-u-no-contact-us http://marcosmalagris.com/vida-extraterrestre-y-u-no-contact-us

Why does the search for alien life attract the last people we'd want to represent all humankind?

-Metaforth

 

Bom, eu não sei se eu acredito em vida em outros planetas, mas eu concordo com a visão que o Neill Blomkamp, diretor do Distrito 9, compartilha nesse vídeo:

 

 

Ele fala de uma teoria que divide as civilizações em 3 tipos, baseadas em seu grau evolutivo. A vida no planeta terra estaria ainda a caminho de se tornar uma civilização do tipo 1, que consegue explorar totalmente a energia disponivel no seu planeta, de maneira sustentável. Seria uma civilização totalmente globalizada, culturalmente, politicamente etc. Podemos perceber que aos poucos estamos caminhando para esta direção.

O tipo 2 seria uma civilização que consegue explorar totalmente a energia disponível no seu sistema solar, e Blomkamp mostra um modelo bem interessante que explica isso. Já o tipo 3 seria uma civilização que atinge o nivel completo de tecnologia, em que todo pedaço de matéria é matéria pensante, inteligente. E então expande isso para todo o universo. Para vislumbrar isso, devemos imaginar um "taggeamento" total de partes cada vez menores de matéria. Hoje já se fala na internet das coisas, onde é possível integrar objetos e mensurar sua atividade, e a ideia é expandir isso a níveis moleculares.

A razão pela qual não existem sinais de outras civilizações pelo universo, segundo a teoria, se daria em função de que este momento em que vivemos (transição do tipo 0 ao tipo 1) seria o mais difícil na historia de uma civilização, e só quando ela consegue atravessar esta etapa com sucesso, pode se expandir pelo universo.

 

Pushed_toward_extinction

 

Logo, a vida pelo universo, se existe, sofreria da mesma dificuldade que nós: conseguir atingir a excelência tecnológica sem antes destruir o planeta em que vive.

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Wed, 22 Jun 2011 13:56:00 -0700 Curtas que eu curto. - Parte 2 http://marcosmalagris.com/curtas-que-eu-curto-parte-2 http://marcosmalagris.com/curtas-que-eu-curto-parte-2

Como eu me amarro em curtas e dou graças a deus todos os dias por viver em um mundo em que o Youtube existe, resolvi transformar meu primeiro post sobre curtas em uma série. Seguem mais algumas indicações:

 

Amigos Bizarros do Ricardinho - Augusto Canani

História de Ricardo Lilja contada através de alguns casos de seus estranhos amigos. 

(Via Na Falta de um Job)

 

Zero - Christopher Kezelos e Christine Kezelos

Animação bacana sobre ser diferente.

(Via Update or Die)

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Wed, 15 Jun 2011 19:39:00 -0700 Por que procuramos desculpas antes mesmo das coisas darem errado? http://marcosmalagris.com/por-que-procuramos-desculpas-antes-mesmo-das http://marcosmalagris.com/por-que-procuramos-desculpas-antes-mesmo-das

É o que discute Seth Godin em seu blog, onde posta reflexões sempre geniais.

Godin mostra que essa busca por desculpas, ou por alguém para culpar caso as coisas dêem errado, nos dá uma sensação de tranquilidade e de confiança para seguir com nossos projetos. Se fracassarmos, provavelmente foi por uma causa inevitável, um risco que já estava previsto desde o início do projeto. O problema é que ao começar a procurar desculpas antes mesmo de iniciarmos uma nova empreitada, é possível que não nos empenhemos com a mesma voracidade. Além disso, as causas que atribuímos aos nossos fracassos podem inclusive nos deixar mais ou menos propensos à depressão.

 

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O psicólogo Martin Seligman, em experiências sobre o fracasso e a depressão, identificou que as pessoas que atribuíam seu fracasso a causas de natureza específica, passageira e universal, não deixavam este afetar o seu desempenho em futuras situações, já que as causas do fracasso estavam além do seu controle. No entanto, os que atribuíam ao fracasso causas gerais, crônicas e pessoais, estavam mais dispostos a deixar que isto afetasse eventos futuros, pois relacionavam a falta de sucesso com características pessoais, fatores imutáveis, que  iriam atuar novamente em uma nova situação. O segundo tipo, portanto, estava mais propenso à depressão, já que ao atribuir causas gerais para o fracasso, esperava que este o acompanhasse em todas as esferas da vida.

O que fazer então? Seth propõe evitar as desculpas de qualquer maneira:

Here's an alternative to the excuse-driven life: What happens if you relentlessly avoid looking for excuses at all? Instead of seeking excuses, the successful project is filled with people who are obsessed with avoiding excuses. If you relentlessly work to avoid opportunities to use your ability to blame, you may never actually need to blame anyone. If you're not pulled over by the cop, no need to blame the speedometer, right?

 

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Sat, 11 Jun 2011 11:18:00 -0700 Imaginar o futuro é criar o futuro http://marcosmalagris.com/imaginar-o-futuro-e-criar-o-futuro http://marcosmalagris.com/imaginar-o-futuro-e-criar-o-futuro

Se você não tem uma visão de futuro, está condenado a viver eternamente a repetição de seu passado. - A.R. Bernard

Se você prevê uma nova tecnologia, você se prepara e tenta preparar todo o ambiente para ela, criando aos poucos um espaço ótimo para o seu surgimento. Uma vez criadas estas condições ótimas, o presente se torna favorável e é totalmente razoável que a nova tecnologia imaginada apareça.

As interfaces de navegação dos computadores no filme Minority Report eram uma previsão do futuro, e mais do que isso, ficou tão foda interessante que agora precisamos criar interfaces assim. E hoje podemos ver no vídeo de apresentação do Windows 8 o mesmo estilo de navegação. 

 

Minority_report

 

Na economia, o fenômeno pode ser explicado pela expectativa racional, onde a partir de informações disponíveis sobre o futuro, um agente econômico pode fazer antecipações racionais, reagindo no presente de acordo com elas e aos poucos moldando o cenário de acordo com suas crenças. Já na psicologia, o mesmo processo se traduz através do conceito de profecias auto-realizáveis, termo cunhado por Robert Menton, que afirma que ao estabelecer um prognóstico e tomá-lo como crença, provocamos sua concretização.

Ou seja, se penso: "hoje não irei conseguir produzir nada porque estou muito cansado", isso irá reduzir drasticamente as chances de realmente conseguir executar tarefas produtivas, já que basicamente estou arrumando uma desculpa antes mesmo de tentar.

Media_httpsuccesselix_mbvci

Outro exemplo, utilizado por Merton, é o da crise de bancos. Se espalham-se boatos de que um banco está prestes a quebrar, todos que possuem contas neste banco irão retirar seu dinheiro, fazendo com que o banco de fato quebre. Nas palavras do autor:

A profecia auto-realizável é, no início, uma definição falsa da situação, que suscita um novo comportamento e assim faz com que a concepção originalmente falsa se torne verdadeira.

Daí vem a importância de sermos otimistas quanto ao futuro e o imaginarmos da maneira como queremos que ele seja. Afinal, só desta forma de poderemos criar as condições necessárias para que ele de fato ocorra.

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Wed, 08 Jun 2011 18:47:00 -0700 A cidade como plataforma - Case NYC http://marcosmalagris.com/a-cidade-como-plataforma-case-nyc http://marcosmalagris.com/a-cidade-como-plataforma-case-nyc

Aaaaahhh, agora sim! O motivo pelo qual eu escolhi essa profissão. O motivo pelo qual eu ainda tenho fé na humanidade. Crie um espaço colaborativo e as pessoas irão se unir com o objetivo de melhorar suas vidas e, de uma forma geral, o mundo em que vivem. Quer um exemplo?

Fiquei muito impressionado com essa apresentação da Chief Digital Officer da cidade de Nova York que vi no UpdateorDie!, com o conceito de cidade como plataforma e com diversas soluções para integrar os cidadãos com a resolução dos problemas comuns. Meu sonho é um dia participar de algo assim.

 

 

Me lembrei também do PortoAlegre.cc, um site que vi há algum tempo com o conceito de Wikicidade, onde a proposta é a colaboração cidadã, debatendo e buscando soluções para os problemas da cidade, ou simplesmente adicionando camadas de informação sobre os locais do mapa. Muito legal.

 

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Tue, 31 May 2011 13:43:00 -0700 As redes sociais conseguem realmente ampliar nosso círculo de relacionamentos? http://marcosmalagris.com/54982452 http://marcosmalagris.com/54982452

Como mostrei no post Conexões, Relacionamentos e o Número de Dunbar, o tamanho do neocórtex humano, como sugere a teoria de Robin Dunbar, limitaria o tamanho de nosso círculo social. Segundo o antropólogo, o número médio de componentes de grupos sociais, nos quais os mesmos conseguem se relacionar de maneira pessoal, é de 150, nomeado o Número de Dunbar.

9319_how_many_friends

No entanto, Don Tapscott defende que a Internet e as redes sociais acabam com os supostos limites de Dunbar. O Autor defende seu ponto dizendo que os jovens da Geração Internet usam redes de comunicação complexas que removem problemas de localização geográfica e fusos horários, contactando outras pessoas com muito mais rapidez e facilidade do que antigamente.

Sem dúvidas quanto esta última frase, no entanto, será que a Internet e as redes sociais desbancaram mesmo Dunbar? Ou podemos dizer que o número de relações significativas que temos continua o mesmo?

O site IDG Now! divulgou um interessante estudo realizado por pesquisadores da Universidade de Indiana que busca analisar como se dá essa relação no Twitter e se é possível chegar a um número médio de relações por usuário na plataforma. O estudo coletou dados de 1,7 milhões de indivíduos através de 6 meses de uso da ferramenta. Os resultados da pesquisa mostraram que, da mesma forma que no mundo offline, as interações na rede também são limitadas por nossas capacidades cognitivas e biológicas. 

O número médio de relações estáveis entre os usuários do Twitter ficou entre 100 e 200, o que validaria a teoria de Dunbar. Seria possível concluir, portanto, que apesar do potencial da internet e das redes sociais para ampliar nossos contatos, nossa capacidade de atenção e tempo ainda são limitados e não conseguimos absorver um número tão grande de informações.

Afinal, como disse Herbert Simon:

Em um mundo rico em informações, a riqueza da informação implica a carência de outra coisa: escassez daquilo que a informação consome. O que a informação consome é bastante óbvio: ela consome a atenção de seus destinatários. Dessa forma, a abundância de informação gera carência de tempo.

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Thu, 26 May 2011 15:12:00 -0700 Ultimate Timewasters: Mega Jump e Yoo Ninja! http://marcosmalagris.com/ultimate-timewasters-mega-jump-e-yooninja http://marcosmalagris.com/ultimate-timewasters-mega-jump-e-yooninja

Você sabia que na semana passada a franquia Angry Birds atingiu o número incrível de 200 milhões de downloads? A evolução dos jogos mobile está atingindo em cheio os chamados casual gamers, e nessa onda seguem duas sugestões pra você, que como eu, curte alterar o tecido espaço-temporal na volta pra casa e deixar as viagens de ônibus ultra-rápidas:

 

Mega Jump

Simplesmente um jogo onde vc tem que levar um sapinho a subir o máximo possível pulando e quicando em moedinhas de ouro e power-ups. Mas atenção, é extremamente viciante!

Indicação de André Pereira.

 

Yoo Ninja!

Joguinho em que você vai clicando pra inverter a gravidade e levar seu ninja o mais longe possível. 

Indicação de Leonardo Maia.

 

Os dois estão disponíveis na App Store e no Android Market. ;)

 

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Sun, 22 May 2011 13:28:00 -0700 Menos estratégia e mais execução - o planejamento pode matar ideias http://marcosmalagris.com/menos-estrategia-e-mais-execucao-o-planejamen http://marcosmalagris.com/menos-estrategia-e-mais-execucao-o-planejamen

Nós somos muito ruins em prever quais de nossas ideias irão dar certo. Para minimizar o risco de uma ideia se mostrar um fracasso, nós planejamos. Mas, o problema começa a ocorrer quando gastamos muito tempo com planejamento, etapa na qual muitas ideias morrem.

Quero compartilhar com vocês a palestra de Frans Johansson: The Secret Truth About Executing Great Ideas, onde ele discute a questão. Frans mostra que o fator comum aos inovadores, seja qual for a categoria, é o grande número de ideias que eles tentam tornar realidade, mesmo que possam vir a fracassar. Como disse Samuel Beckett: "Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better".

Longos processos de planejamento, nos quais você precisa agradar o público-alvo da sua ideia, além das pessoas que vão, de maneira direta ou indireta, bancar o seu projeto, podem alterar totalmente o foco inicial, criando os "monstros" que muitas vezes vemos por aí. Em algumas situações pode ser melhor simplesmente começar a execução e melhorar a ideia a partir do feedback obtido, adaptando-a.

Os grande inovadores são sempre mostrados como visionários que tiveram uma ideia genial, de uma hora para a outra. Quando lemos sobre eles, não são mostrados todos seus fracassos, mas somente aquela ideia específica que deu certo.

A dica, portanto, é fazer. Executar o máximo de ideias que você conseguir e não se sentir mal de abandonar os projetos que não estiverem dando certo. Vou fechar o post com uma frase conhecida, do antigo CEO da Southwest Airlines:

"We have a strategic plan. It's called doing things."


(Post ressucitado do Trend Zombies)

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Wed, 16 Mar 2011 19:00:00 -0700 Por que existimos? http://marcosmalagris.com/46231355 http://marcosmalagris.com/46231355

Acabei de ver o documentário de Roger Nygard: A Natureza da Existência. Nele, o diretor se propõe a viajar o mundo e se reunir com autoridades influentes no campo da religião, física, psicologia etc., em busca da resposta à pergunta fundamental, do mistério da vida, o universo e tudo mais:  Por que existimos?


Cinema-the-nature-of-existence

Dentre muitos depoimentos interessantes sobre a existência ou não de deus, o do astrofísico Stanford Woosley realmente me impactou:

Tudo começou neste universo há cerca de 14,7 bilhões de anos quando houve o Big Bang. Talvez um de muitos. E nesse Big Bang, foram criados apenas dois elementos: hidrogênio e hélio. E não dá para fazer muito para criar vida ou até planetas apenas com esses dois elementos.

O hélio é inerte e o hidrogênio não tem nada com que possa reagir. Além deles, nós nos concentramos nas estrelas. As primeiras estrelas produziram os primeiros elementos pesados e, com o tempo, algumas estrelas evoluíram, outras morreram, as supernovas. E elas produziram os cerca de 80 elementos da natureza que conhecemos.

Somos poeira estelar. O Universo evolui. As estrelas e as pessoas evoluem. Tudo que está vivo evolui. Podemos ser o caminho rumo a uma inteligência suprema, a alguma vida suprema no Universo que seria quase indissociável do que chamamos de Deus.


Bom, tudo que está vivo evolui, ok. Obviamente, estamos hoje no estágio mais evoluído de nossa espécie. Estamos cada vez mais conectados, mais conscientes do que acontece no resto do mundo. A humanidade está cada vez mais integrada em termos de causas e consequências, conseguimos afetar mais pessoas com a exteriorização de nossas ideias. O conceito de Inteligência Coletiva faz cada vez mais sentido e estamos caminhando para um mundo de total integração. Algum dia estaremos totalmente conectados, não só às pessoas, mas também aos objetos de nosso mundo, como começa a acontecer com a Internet das Coisas.

Esse estágio máximo de integração pode ser o que Woosley prevê como a inteligência suprema, a vida suprema. Ou seja, um só organismo que, por ser completo e pleno em si mesmo, não admite uma existência superior, se tornando indissociável do que chamamos de Deus.

 

Pergunto: Viajei forte nessa?

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Wed, 02 Feb 2011 17:29:00 -0800 Seja um gamer, salve o mundo. http://marcosmalagris.com/seja-um-gamer-salve-o-mundo http://marcosmalagris.com/seja-um-gamer-salve-o-mundo

Sick-gamer

Minha tradução do artigo "Be a gamer, save the world" da Jane McGonigal para o The Wall Street Journal. Quis postar esse texto aqui no blog, pois realmente acredito nos jogos como uma ferramenta com grande potencial de engajamento e de criação de valores. Os negritos e ênfases são por minha conta também. =)


Games fazem os jogadores se sentirem como heróis. Por que não lhes dar problemas reais para resolver?


Costumamos pensar em jogos imersivos, como FarmVille, Guitar Hero e World of Warcraft, como uma forma de "escapismo", um tipo passivo de fuga da realidade. Muitos críticos consideram tais jogos como perda de tempo, uma maneira de entorpecer o cérebro, e até como influências negativas e corrompedoras. Mas a verdade sobre os jogos é basicamente o contrário disso. Na sociedade atual, eles preenchem consistentemente necessidades humanas genuínas, que o mundo real falha em satisfazer. Mais do que isso, eles podem revelar-se como um recurso fundamental para a resolução de alguns dos problemas mais urgentes do nosso "mundo real".

Milhões de pessoas pelo mundo devotam partes cada vez maiores de seu tempo a essa "realidade alternativa". Coletivamente, gastamos 3 bilhões de horas semanais jogando. Nos Estados Unidos, onde existem 183 milhões de jogadores ativos, videogames lucraram cerca de 15,5 bilhões de doláres no último ano. Apesar de um gamer típico jogar apenas uma ou duas horas por dia, existem mais de 5 milhões de "extreme gamers" no EUA, que jogam em média 45 horas por semana. Para se ter uma noção, o número de horas de jogo acumuladas ao redor do mundo, somente no jogo "World of Warcraft", somam 5,93 milhões de anos.

Esse jogadores não estão rejeitando a realidade por completo. Eles têm carreiras, objetivos, trabalhos escolares, famílias, e vivem vidas reais, que são importantes para eles. No entanto, eles dedicam grande parte de seu tempo livre aos mundos virtuais do jogos, e frequentemente sentem que está faltando algo no "mundo real".

 

[GAMES]

 

Os jogadores querem saber onde no "mundo real" poderão encontrar a sensação que os jogos provocam, de estarem vivos, focados e engajados em cada instante. A vida cotidiana não apresenta o mesmo tipo de prazeres cuidadosamente planejados, desafios excitantes e poderosas conexões sociais que podem ser encontrados nos ambientes virtuais.

A realidade falha em nos motivar dessa maneira tão eficiente. Ela não é projetada para maximizar nosso potencial ou nos fazer feliz.

Aqueles que continuam tratando os jogos meramente como uma forma escapista de entretenimento irão se encontrar em profunda desvantagem nos próximo anos, à medida que cada vez mais jogadores começarão a usar seus "poderes" para produzir algo positivo. Minhas pesquisas na última década na Universidade da Califórnia, Berkeley, e no Instituto para o Futuro, mostraram que os jogos nos proporcionam os quatro ingredientes que contribuem para uma vida significativa e feliz: satisfação no trabalho, esperança real de sucesso, fortes conexões sociais e a chance de tornar-se parte de algo maior que nós mesmos.

Esses ingredientes nem sempre se mostram presentes em nossas vidas, mas eles sempre estão presentes em um bom jogo. Esses benefícios são o que os psicólogos chamam de recompensas intrínsecas - nós não jogamos jogos para ganhar dinheiro, melhorar nosso status social ou adquirir sinais externos de sucesso. Essas recompensas intrínsecas, como mostram estudos na Universidade da Pensilvânia, Havard e U.C. Berkeley, fornecem os alicerces para experiências humanas ideais.

Em um bom jogo nos sentimos produtivos. Temos objetivos claros e um senso de propósito heróico. Mais importante que isso, conseguir ver e sentir constantemente o impacto dos nossos esforços no mundo virtual que nos cerca. Como resultado, temos um senso mais forte de nossa atuação, da consequência de nossas ações, e nos tornamos mais propensos a estabelecer metas mais ambiciosas em nossa vida real. Um estudo recente mostrou, por exemplo, que jogadores de Guitar Hero têm uma probabilidade maior de se dedicarem a realmente aprender a tocar guitarra.

 

Guitar-hero-aerosmith

 

Uma outra sensação que experimentamos quando jogamos é o otimismo urgente. Acreditamos, de todo o coração, que estamos a altura de qualquer desafio, além de nos tornamos extremamente resilientes diante de nossos fracassos. Pesquisas mostram que os gamers gastam em média 80% do seu tempo de jogo falhando, e, ao invés de desistir, persistem no desafio e usam o feedback do jogo para melhorar. (E para ilustrar, posto aqui a crônica de um amigo gamer que aborda bem a questão: A poderosa lição do ninja João)

Com algum esforço, podemos aprender a aplicar essa resistência e motivação frente a fracassos nos desafios reais que enfrentamos em nosso cotiano. 

Jogos facilitam a criação de laços mais fortes com nossos amigos e família. Estudos mostram que gostamos e confiamos mais em alguém após jogar um jogo com essa pessoa - mesmo que ela nos vença. E que também estamos mais propensos a ajudar alguém na vida real após ajudar essa pessoa num jogo online. Não é a toa que 40% de todo o tempo dos usuários do Facebook são gastos com jogos sociais. Eles são uma maneira rápida e confiável de fortalecer nossas conexões com pessoas com as quais nos importamos.

 

Wow-recruit-a-friend

 

Os jogos de hoje em dia são criados em uma escala épica, com histórias convincentes, mitologias vastas e ambientes adaptados a multi-jogadores que criam um sentimento de fascínio, medo e admiração. Pesquisadores da emoção positiva (positive emotion) descobriram que quando experimentamos esses sentimentos  nos tornamos mais propensos a servir a uma causa maior e a colaborar desinteressadamente com os outros.

Com tanta produtividade e o sentimento de otimismo urgente, além dos fortes laços sociais e a grande cooperação entre os jogadores, não é de se admirar que tantos players sintam que os jogos despertam a sua melhor versão como pessoa. Essa é uma das razões pelas quais acredito que podemos nos beneficiar um pouco mais dos jogos. Podemos aproveitar o poder do desenvolvimento de jogos para resolver os problemas do mundo real.  Devemos capacitar os jogadores a utilizar seus pontos fortes do mundo virtual para realizar proezas reais. Na verdade, quando comunidades de jogos foram desafiadas com problemas do mundo real, elas  provaram ser capazes de produzir resultados tangíveis e passíveis de potencialmente mudar o mundo.

Em 2010, mais de 50 mil jogadores foram listados como co-autores de um trabalho de pesquisa na prestigiada revista científica Nature. Os jogadores, sem nenhuma formação prévia em bioquímica, trabalharam em um ambiente de jogo 3D chamado Foldit, agrupando proteínas virtuais em novas formas, que poderiam ajudar a curar o câncer ou prevenir a doença de Alzheimer. O jogo foi desenvolvido por cientistas da Universidade de Washington que acreditavam que os jogadores poderiam superar os supercomputadores nessa tarefa criativa. E eles ven ceram os supercomputadores em mais da metade dos desafios do jogo.

Mais recentemente, mais de 19 mil jogadores de Evoke, um jogo online que criei para o Instituto do Banco Mundial, realizaram missões no mundo real para melhorar a segurança alimentar, aumentar o acesso à energia limpa e acabar com a pobreza em mais de 130 países. O jogo focava no desenvolvimento das  habilidades dos jogadores com o objetivo de projetar e lançar seus próprios empreendimentos sociais.

Após 10 semanas, eles tinham fundado mais de 50 novas empresas. Empresas reais, que estão funcionando atualmente da África do Sul e Índia a Buffalo, NY. O meu empreendimento favorito foi o Libraries Across Africa, um sistema de franquias que possibilita a empresários locais criar bibliotecas comunitárias livres.  

Estes exemplos são apenas o começo do que é possível, se nos aproveitarmos do poder dos jogos para nos tornarmos melhores e mudar o mundo. Os que entendem esse poder serão os que inventarão nosso futuro. Podemos criar jogos gratificantes e transformadores, para nós e nossas famílias; para nossas escolas, empresas e bairros; para toda uma indústria ou um para movimento inteiramente novo.

Nós podemos jogar quaisquer jogos que quisermos. Nós podemos criar qualquer futuro que possamos imaginar.  

Que comecem os jogos.

 

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Wed, 29 Dec 2010 16:02:00 -0800 Nosso cérebro é programado para encontrar padrões. Ignore isso e feliz 2011. http://marcosmalagris.com/37625139 http://marcosmalagris.com/37625139

Nosso cérebro é treinado para reconhecer padrões, assim começa a argumentação de Michael Shermer em sua palestra The Pattern Behind Self Deception, ou "O padrão por trás do auto-engano". Nós possuímos uma tendência de identificar padrões, tanto em eventos significativos quanto em eventos aleatórios, o que atua como um importante recurso para a nossa sobrevivência.

Reconhecer que as nuvens escuras trazem tempestades nos leva a procurar abrigo. Saber que certas plantas são comestíveis e outras são venenosas, baseados em suas características, podem salvar nossas vidas. Ou seja, aprendemos através de associações, ligando pontos e gerando crenças. Podemos tomar por exemplo o cão de Pavlov, que associa o som da campainha a comida que está chegando, ou o rato de Skinner, que repete comportamentos para ganhar recompensas específicas.

Segundo Shermer, a crença é o estado natural das coisas, é a opção default. Nós simplesmente acreditamos, em diversos tipos de coisas. A descrença e o ceticismo, no entanto, é que não são naturais. São mais difíceis, desconfortáveis, e exigem dedicação, principalmente quando esse mecanismo de reconhecimento de padrões nos engana e nos faz encontrar padrões onde eles não existem.

 

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Uma experiência interessante, que ilustra bem a questão é um experimento de Skinner, que coloca um pombo numa caixa com duas alavancas e distribui recompensas aleatoriamente, independentemente das ações do pássaro. A questão é que o pombo tenta identificar algum padrão que poderia ter gerado a recompensa, e tenta repetir exatamente o que tinha feito logo antes de recebê-la, mesmo que tenha sido algo totalmente aleatório, como girar duas vezes para um lado, uma vez para o outro e pressionar a alavanca duas vezes. É o que chamamos de superstição.

Esse é o tipo de erro "falso positivo": acreditar que um padrão é real quando ele não é, ou encontrar um padrão não-existente. O outro tipo seria o "falso negativo": não acreditar que um padrão é real quando ele é.

Para demonstrar que o reconhecimento de padrões é uma característica essencial para a sorbevivência, Shermer sugere como exemplo imaginar um homem das cavernas que vê uma moita se movendo. Se ele pensa que é um predador perigoso e se afasta, quando na verdade era só o vento, ele comete um erro do tipo "falso positivo", mas não provoca nenhuma consequência negativa. Mas se ele pensa que é somente o vento, enquanto na verdade a moita esconde um predador, ele irá cometer um erro do tipo "falso negativo" e poderá pagar com a sua vida. Ou seja, o custo desse tipo de erro seria muito maior.

Em decisões problemáticas, seja por falta de tempo para analisar alternativas ou por um possível risco envolvido, tendemos a acreditar que os padrões são reais, buscando minimizar a ocorrência do segundo tipo de erro, que geralmente é mais perigoso que o primeiro.

Jennifer Whitson, da University of Texas, realizou um estudo sobre ambientes corporativos, na qual mostrava a seguinte imagem a funcionários, e perguntava-lhes o que eles viam.

 

Pattern

 

Acontece que a não existe nenhum padrão escondido na imagem, o que não impediu que algumas pessoas "encontrassem" alguma figura escondida. Cruzando os resultados com uma pesquisa sobre o sentimento de falta de controle nas situações de trabalho, Whitson percebeu que as pessoas que declaravam sentir menos controle estavam mais propensas a encontrar os padrões inexistentes na figura. Conclusáo, quanto maior a falta do sentimento de controle da situação, maior a probabilidade de cometer erros do tipo "falso positivo", ou seja, encontrar padrões inexistentes/ser supersticioso.

Um grande exemplo são os ritos religiosos, que tangenciam as questões da vida, o universo e tudo mais, em outras palavras, o campo em que temos a maior sensação de falta de controle.

 

Bom, concluo com a minha mensagem de ano novo. Muitas vezes ficamos presos, ou achamos que algo é impossível, pois aceitamos padrões que muitas vezes não existem. Achamos que porque uma ação gerou algumas vezes a mesma consequência ela nunca poderá ter uma conclusáo diferente. Esquecemos muitas vezes que é o que fazemos na realidade que gera as estatísticas, e não o contrário. Sinta-se seguro, retome o controle da sua vida, fuja dos padrões inexistentes e um ótimo 2011.

 

A TEDTalk completa do Michael Schermer:

http://www.ted.com/talks/lang/eng/michael_shermer_the_pattern_behind_self_dec...

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Thu, 25 Nov 2010 16:06:00 -0800 Curtas que eu curto. http://marcosmalagris.com/curtas-que-eu-curto http://marcosmalagris.com/curtas-que-eu-curto

Fallen - Wolfram Kampffmeyer e Sasha Geddert

Um pequeno meteoro aprende a maior lição da vida em seu caminho em direção à terra.

 

Signs - Patrick Hughes

Mais um dia no mundo comum... e o chamado da aventura.

 

Hotel Chevalier - Wes Anderson

Wes Anderson, Jason Schwartzman e Natalie Portman.

 

The Last Knit - Laura Neuvonen

Obsessivos compulsivos.

 

I'm here - Spike Jonze

Não sei se achei muito bonito ou muito triste. Provavelmente os dois. (São 3 partes)

 

Se alguém tiver alguma recomendação, fala aí! =)

 

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